miércoles, 5 de octubre de 2011

FUCK YEAH ANIME! ESTUDIO DEL DISEÑO DEL ANIME JAPONES COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS PLACENTERAS.


El anime es tan influyente hoy en día, que genera placeres que se reflejan en  las acciones de las personas. FUCK YEAH ANIME! ESTUDIO DEL DISEÑO DEL ANIME JAPONES  COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS PLACENTERAS es un proyecto de grado realizado por Santiago Andrea Arciniegas Gómez y Sergio Felipe Mora León, en el año 2010 en la universidad Sergio Arboleda, Bogotá, Colombia, que consiste en el estudio del anime japonés, de cómo este es tan influyente generando placeres propios y hasta el punto de que este tipo de gusto llegase a ser una subcultura la cual se conoce como “Cultura Otaku”. Por ende, en este proyecto se plantea una investigación desde un contexto tanto histórico y estético hasta sus accesos y los placeres que producen estos para así hablar de dicha cultura.



La palabra “anime” es la abreviación de la palabra “animation” mal pronunciada por los japoneses, este tuvo gran acogida en los años 70’s, no obstante, los años 80’s fueron los gloriosos, puesto que fue como una independencia de la animación americana, adaptando estas animaciones no solo para el público infantil[3]. Fue Kitayama quien dio a conocer el anime japonés a través de la creación Momotaro (Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares), a partir de ahíla animación japonesa se vuelve para todo tipo de público, sucediendo que esta se separara de su semejanza con la de Disney. Incluso cambiando su estética de dibujo, en otras palabras tomando un estilo de dibujo propio. En cuanto la estética de dibujo, esta puede variar ya sea que se caracterice por la exageración de rasgos o el realismo. “Mientras series diferentes y artistas diferentes tienen sus propios estilos artísticos, muchos elementos estilísticos se han hecho tan comunes que son percibidos como propios del anime en general” así lo menciona el proyecto de estos estudiantes, dicho en otras palabras, es tan común el estilo de animación japonesa que por esto en occidente se conoce como anime propiamente a la animación japonesa o “estilo anime”[4]. Las características más comunes que podemos apreciar en este estilo son "Exagerar rasgos físicos como ojos grandes, pelo grande y miembros alargados y, dibujar burbujas de discurso dramáticas, líneas de velocidad, onomatopeyas, la tipografía exclamatoria" (Webb, 2006). Al ser tan popular, este influye en los placeres y deseos de las personas a tal punto que se convierte en parte de la vida. Si bien, algo de razón tienen estas afirmaciones, es decir que, gracias a las animaciones americanas se dio paso a la japonesa y que esta adaptó nuevas formas, causando una   popularidad mundial. A mi parecer, a pesar de que Japón fue influenciado por diferentes culturas ha sabido llevar una “originalidad”, por así decirlo,  con el cambio de estéticas en el dibujo logrando que se exteriorizara el anime no solo para el público infantil.


En Latinoamérica, el anime llego de manera imponente por sus historias y su forma narrativa. En comparación con el americano, el primero permitía que existiera una identificación con el consumidor mientras que este se basaba en la perfección. En Colombia, el anime ha sido transmitido en la televisión nacional aproximadamente hace 20 años, pero no hay muchos registros de ello, por esta razón David Rozos investigó, en los años 2001 a 2003, las animaciones que se presentaban en este país. Fue solo en la llegada de los animes Evangelion, Rurouni Kenshin, SAKURA CARD CAPTORS, Sailor Moon y otros más, que se sintió la presencia del anime de Japón en Colombia, esto fue en el año 2002. Entonces, este impacto dio paso a los placeres y deseos por parte del consumidor, ya que el anime constaba de varios objetivos así como también ser un “producto mediático”. Pues bien, como toda creación que surge a través de los medios, considero que estas dos son importantes para su masificación, porque sin esto no tendría sentido una producción audiovisual. El surgimiento de los Otakus; aficionados al anime o la cultura japonesa, llevan el anime a sus actividades diarias y en aspectos de la vida como lo son el profesional, el sentimental, el de creencias e incluso el de visiones políticas. Los placeres y deseos a los que conllevan estas animaciones predominan en las actividades y practicas realizadas por los espectadores. El placer, a diferencia del deseo, permite crearse de manera independiente mientras que el deseo son motivaciones de dichas actividades. Por esto la Comunidad Otaku sale a flote. A pesar de que en Japón el término surgió como peyorativo, en occidente se adapto como un orgullo. Las practicas que realizan los Otakus son: Cosplay, que consiste en disfrazarse e imitar a un personaje de anime;  Fan Art-Dojin, creación de ilustraciones estilo manga; las colecciones, figuras de acción, mangas, entre otras; Internet, permite la comunicación masiva de estos; las convenciones, reuniones de estos en donde se comparten todo tipo de información aunque también con fines comerciales. Por esto, la cultura Otaku es tan importante en Latinoamérica ya que es una apropiación o implementación de una cultura nueva (la cultura japonesa), pues estas nuevas adaptaciones no son malas siempre y cuando no se olvide la parte de la cultura propia.

En resumen, el conocimiento de anime japonés permite actividades relacionadas con el placer como es el caso de los otakus. Para mí, es en gran parte cierta esta afirmación, pero si algo no concuerda es que la intervención de esa cultura este por encima de la propia, aunque si le damos cierta importancia, que hace parecer esto. Está bien que nos interesemos en otras culturas y las valoremos, pero debe ser por encima de la cultura propia, que la subcultura Otaku surja como una respuesta a esto no quiere decir que sean personas diferentes o menos preciadas.


[1] el anime fue directamente influenciado por las películas de Disney, de las que los creadores adoptaron algunos   rasgos físicos de los personajes.

[2] El manga hace referencia a los comics japoneses mientras que anime son las animaciones, muchas veces de dichos comics
[3] el anime se dividió en grupos específicos para diferentes tipos de audiencias. Dentro de dicha división se encuentran: josei (dirigido a mujeres adultas), kodomo (para el público infantil), seinen (para hombres adultos) shojo (para chicas) y shonen (para chicos). Respecto a los géneros del anime, los principales son: cyber punk (las historias acontecen en mundos devastados), ecchi (comedias con situaciones picantes), harem (muchas mujeres luchan por un hombre), harem reverso (hombres luchan por mujer) hentai (pornográfico), kemono (humanos con rasgos animales o viceversa), magical girlfriend (un humano se relaciona con un alienígena, robot o ser mágico), geika (para adultos pero sin sexo), maho shojo (chicas con poderes mágicos), mecha (robots gigantes), meitantei (policiacos), romakome (comedia romántica), sentai (personas con poderes), shojo ai (de romances homosexuales entre mujeres), shonen-ai (romance homosexual entre hombres), spokon (de deportes), chibi (los personajes son niños pequeños) y gore (sangre y violencia)

[4[ La palabra “Anime” en Japón es tomada como animación en general






Bibliografía

Santiago Andrea Arciniegas Gómez, Sergio Felipe Mora León (2010); FUCK YEAH ANIME!  ESTUDIO DEL DISEÑO DEL ANIME JAPONES  COMO GENERADOR DE PRÁCTICAS  PLACENTERAS. En: Universidad Sergio Arboleda, Documentos de Investigacion de Comunicación. Recuperado el 11 de Mayo de 2010 en: http://www.usergioarboleda.edu.co/investigacion-comunicacion/documentos-_edicion_1/estudio-anime-japones.pdf

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